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行业资讯 >> 学习教程
Vega 小镇(Town)视景仿真实践
Vega 软件包提供了内容丰富的实例可供用户参考和使用,它们都存放在 Vega 安装路径的 Sample 目录下。如果想完整地浏览 Vega 的强大功能,可以从该目录下的 intro.htm 文件开始...
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基于ArcGIS创建三维虚拟城市流程
安装完“SketchUp6ESRI”插件以后,我们来开始实际的建模过程,在 SketchUp 中为模型添加纹理时,需要选中建筑物的面,逐一添加,否则在导出 Multipatch 数据使,纹理将不被继承...
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Vega Prime视景仿真软件API简介
从Vega软件系统的底层实现框架来看,Vega实际上是建立在特定的场景图(Scene Graph)之上的,而场景图管理系统本身又建立在诸如 OpenGL 这样的标准图形库之上。所谓的场景图,是从数据结构的角度来看场景数据...
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Vega LynX Prime 编辑器概览
概要...
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Unity3d 爆炸火焰特效教程
整个效果分为四个阶段,第一阶段,所有的效果全都出现,包括火花,闪光,爆炸火焰,烟雾,这样的话就能给人有一种冲击感,然后火花第一个消失,接着是闪光,消失,然后是爆炸消失,最后是烟雾消失。...
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Unity3d 基础特效教程-下雨
下雨特效也是最常见的特效之一吧,打雷下雨啥的都会被经常使用,可以去找参考视频,毕竟只是一种模拟,所以只能尽可能的去做像,这里并不能完全的做的跟真实的一样,还请谅解,本教程也是纯粹的使用 Unity3d 的粒子系统去制...
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Unity3D实现3D立体游戏原理及过程
Unity3D实现3D立体游戏原理及过程论上,每个普通的非立体3D游戏,都可以改为3D立体游戏,看完这篇帖子,你们都可以把自己之前做过的3D游戏改为立体游戏,那效果。。。 把新建的两个RenderTexture放到pl...
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在Unity3D中实现简单的碰撞检测
当立方体Cube碰到地面Plane的时候,输出碰撞物体的名称,则表述检测到立方体碰撞了地面bouncy:弹力十足的蹦蹦跳跳型。 ice:像冰块一样碰撞。 metal:像金属一样碰撞。 ...
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unity3d导入资源工作流程[编译]
这里我们将介绍 unity 中使用一个 asset 的步骤。这些步骤是一个基本行为的常规、必须步骤。例如:我们将说说使用 3D mesh。当你保存了你做好的资源(模型),你需要把它保存在项目文件夹下的 assest 文件夹里。这样当你启动 unity 项目时这个资源将被检测到并且...
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全面理解Unity加载和内存管理二
前两种方式,引用对象texture是在instantiate时加载,而assetBundle.Load会把perfab的全部assets都加载,instantiate时只是生成Clone。所以前两种方式,除非你提前加载相关引用对象,否则第一次instantiate时会包含加载引用...
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全面理解Unity加载和内存管理一
Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态...
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ARTool摄像头与目标相对位置计算原理浅析
ARToolkit的核心算法,我个人认为有2个,一个是卡片的识别(研究有心得的时候分享给大家),另外一个就是根据卡片投影的形状,来计算摄像头与卡片的相对位置。下面把该算法的实现原理介绍如下: 正如大家所知道的,卡片的形...
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ARToolKit教程:摄像头和标识关系
ARToolKit 提供了标识在摄像机的坐标系统中的位置,使用 opengl 矩阵系统计算出虚拟物体的位置。在本节教程中,我们会更详细地讲解这些不同的元素及其之间的关系。 ...
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ARToolKit教程:跟踪稳定性
在前面几节,我们已经看了怎样创建一个简单的 ARToolKit 程序。现在我们想要介绍ARToolKit 的一个重要的特点:历史函数。在 bin 目录下找到 simpleTest2 程序,运行它。 ...
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ARToolKit教程:开发第一个程序
要使用 ARToolKit 开发应用有两个部分:编写应用程序,以及训练对增强现实应用中所用到的真实世界标志的图像处理例程。 使用 ARToolKit 编写应用是很简单的:新建一个 AR 应用需要一个简单的框架。我们在这个框架的基础上编写新的应用。同样地,因为应用这个简单的框架,...
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